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最近、「ゲーミフィケーション」という言葉が注目を集めている。ゲーミフィケーションは、参加者の競争や協力、自身の挑戦や達成などさまざまなゲームの要素を、ゲーム以外の分野の取り入れることをいう。
その具体的な効果としては、
1.モチベーションの向上
2.行動変容の促進
3.ロイヤリティーの向上
などがある。
第一に、参加者のモチベーションを高めるために、ゲームの要素を活用できる。第二に、ゲーミフィケーションを導入することで、参加者の行動を変えることができる。第三に、製品やサービスに対し、ロイヤリティー(信頼、愛着心、帰属意識)を高めることができる。
ゲーミフィケーションの具体的な事例としては、日本コカ・コーラ社が2016年から開始した「Coke ON」というサービスが挙げられる。
「Coke On」は、対応している自動販売機で飲料を買うとポイントが貯まり、15ポイントで無料のドリンクチケットがもらえるスマートフォンのアプリ。
2023年1月現在で4,000万件超ダウンロードされており、飲料水の販売数に多大な影響を及ぼした。
ゲームフィケーションの基本的要素は、
クエスト:目標やゴール
ルール:参加者が従う決まり
可視化:目標の達成度合いや参加者内での順位を「見える化」する
報酬(リワード):目標を達成した際に得られる報酬
の4点だ。
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なぜ注目されるようになったのか?
ゲーミフィケーションは、ゲームの要素を非ゲーム的な分野・環境にも適用させるもの。
人々の参加と動機付けを促し、教育、健康、ビジネス、マーケティングなど多岐にわたる分野でその成果を向上させることを狙うことができるとして、注目される。
第一にゲームは楽しく、参加を促す特徴を持つ。ゲーミフィケーションにより、教育分野における学習プログラムや仕事のタスクの完了がより魅力的となる。
第二に、ゲームのポイントなどを利用することで、個人の成果を認識させ、報酬を提供することで、内発的および外発的な動機付けを刺激させ、タスクの遂行や学習への意欲を高める。
第三に、ゲーミフィケーションはとくに教育分野で有効であり、学習プロセルをより到達可能で、楽しいものに変える。
第四に、健康やウェルネスの分野ではゲームフィケーションが行動変容を促す手段として用いられやすい。
たとえば、フィットネスアプリなどにゲーミフィケーションを取り入れることで、運動や健康的な食生活へのモチベーションを高めることができる。
第五に、ゲームは共通の経験を作り出し、プレーヤー間のコミュニティの形成を促す。これらは商品・サービスへの顧客にロイヤリティーを高め、ユーザー相互作用も促進させる。
具体例
ゲーミフィケーションは、ゲームの要素をそうでない環境にも応用させることで、人々の参加の意欲を高めたり、動機付けを高める。その具体例は以下のようなものだ。
教育
・duolingo(https://ja.duolingo.com/)
言語学習アプリ。ユーザーはレベルアップしたり、バーチャルなコインを獲得したりすることで、言語学習を続ける動機付けを狙う。
・Kahoot(https://kahoot.it/)
学習者がクイズに参加し、リアルタイムでフィードバックを受け取ることができる教育ツール。
ビジネス
・Salesforce(https://www.salesforce.com/jp/)
営業成績をボードで表示し、従業員間の健全な競争を促す。目標達成や、成果に対し、ポイントなどを与える。
健康管理
・Nike+
ランニングやフィットネスの進捗状況をトラッキングし、運動をゲーム化するアプリ。目標の達成や友達との競争を通じてユーザー動機付けを狙う。
・fitbit
歩数や運動量をトラッキングし、目標達成に向けて目標達成に向けて様々な場面で一定の条件を成し遂げたときにバッジを獲得することができたり、デバイスの通知システムでユーザーの参加継続を推奨する。
・Zombies, Run!:
ランニングアプリ。ユーザーはゾンビから逃げる物語の中で走る。物語の進行とともに、ユーザーは運動の動機付けを保つ。
SNS
ユーザーは投稿やコメントに対して反応、人気の投稿をランキング形式で見ることができる。
バートルテスト
ゲーミフィケーションは、参加者の興味を引き、彼らの参加意欲を高めるための重要な手法。そして、その中核にあるのが「バートルテスト」という理論。
この概念は、イギリスのゲーム研究者リチャード・バートルによって提唱される。彼は、人々のゲーム体験に影響を与える4つの心理的タイプを特定した。
ゲーミフィケーションでは、参加者の特性を理解し、彼らの興味に合った体験を提供することが重要だ。そして、このアプローチは、バートルテストの基準に基づいている。
バートルテストでは、単独行動と集団行動、そしてゲーム自体と他のプレーヤーに対する関心の組み合わせに着目し、参加者を4つの異なるタイプに分類。
これらのタイプは以下の通り
アチーバー:目標達成を重視し、達成感を得ることに喜びを見いだす人々。
エクスプローラー:新しい発見や予測不能な体験に興味を持ち、探求することを楽しむ人々。
ソーシャライザー:他の参加者との交流や協力を重視し、コミュニケーションを通じて楽しみを見いだす人々。
キラー:競争を好み、他の参加者との競争や勝利を追求する人々。
これらのタイプに焦点を当てることで、より効果的なゲーミフィケーション体験を提供することが可能となる。